پیام ویژه
مدیر سابق ایکس باکس از پتانسیل‌ سرویس گیم پس هراس دارد
دوشنبه 2 خرداد 1401 - 21:27:56
پیام ویژه - گیم فا / اد فرایز (Ed Fries)، مدیر سابق مایکروسافت، نسبت به تاثیر احتمالی سرویس اشتراکی گیم پس بر صنعت بازی، ابراز نگرانی کرده است.
در مصاحبه‌ای گسترده‌ با Xbox Expansion Pass، فرایز که قبل از خروجش در سال 2004 بخشی از تیم اصلی راه‌اندازی ایکس باکس بود، نظرات جالبی در خصوص سرویس گیم‌پس ارائه داد. در این مصاحبه از او درمورد خواسته‌هایش در قامت یک مدیر پرسیده شد. فرایز پاسخ صریحی نداد، اما اذعان کرد که از تاثیرات گیم‌پس، در صورتی که به یک برند تجاری مانند Spotify در صنعت موسیقی تبدیل شود، ترس دارد. او همچنین ادعاهای گسترده‌ای در مورد تاثیر Spotify بر صنعت موسیقی داشت که برخی از آن‌ها توسط کارشناسان مورد مناقشه قرار گرفت.
ایکس باکس گیم پس در ژوئن 2017 عرضه شد و خیلی زود به مرکز تجارت بازی‌های مایکروسافت تبدیل گشت. با خرید این سرویس و پرداخت هزینه اشتراک ماهانه، به بیش از 100 عنوان دسترسی پیدا می‌کنید. طبق آخرین گفته مایکروسافت، گیم پس بیش از 25 میلیون مشترک دارد، بنابراین هنوز تا رسیدن به سطح Spotify (182 میلیون مشترک) و Netflix (222 میلیون مشترک) راه زیادی در پیش دارد. در واقع، اخیرا تخمین زده شد که خدمات اشتراکی تنها 4 درصد از درآمد سالانه بازی‌ها در اروپا و آمریکای شمالی را تشکیل می‌دهند؛ این در حالی است که سرویس‌ها در موسیقی، 65 درصد از درآمد جهانی را شامل می‌شوند.
هم مایکروسافت و هم پلی استیشن، فکر نمی‌کنند که اشتراک‌ها هرگز تبدیل به تقاضای غالب در صنعت گیم شوند. با این حال، فرایز، مدیر اجرایی سابق مایکروسافت، به دارندگان پلتفرم در خصوص نحوه بازی کردنشان هشدار می‌دهد. او گفت:
تنها کاری که آن‌ها انجام می‌دهند و من را عصبی می‌کند، گیم‌ پس است. گیم پس من را می‌ترساند، زیرا چیزی مشابه به نام Spotify وجود دارد که به تجارت موسیقی آسیب زده است.
مدیر سابق مایکروسافت مدعی شد:
وقتی Spotify کسب و کار موسیقی را از بین برد، به معنای واقعی کلمه درآمد سالانه تجارت موسیقی را به نصف کاهش داد. وضعیت جوری شده است که مردم دیگر آهنگ نمی‌خرند. به عنوان مثال، مردم آهنگ‌ها را روی آیفون نمی‌خرند، چرا شما این کار را بکنید؟ همه آن‌ها در اشتراک شما هستند. اپل گفته است که خرید آهنگ‌ها را ممنوع می‌کند، زیرا دیگر کسی آنها را نمی‌خرد.
او ادامه داد:
بنابراین ما باید مراقب باشیم که سیستم مشابهی را در تجارت بازی‌ها ایجاد نکنیم. این بازارها شکننده‌تر از آن چیزی هستند که مردم تصور می‌کنند. من دیدم که صنعت بازی در اوایل دهه 80 خودش را نابود کرد. من دیدم که تجارت نرم‌افزارهای آموزشی در اواسط دهه 90 خودش را نابود کرد. آن‌ها به معنای واقعی کلمه یک بازار چند میلیارد دلاری را در چند سال نابود کردند. بنابراین گیم پس من را نگران می‌کند. به عنوان یک مشتری، من آن را دوست دارم. من Spotify را به عنوان یک مشتری دوست دارم، من همه آهنگ‌هایی را که همیشه می‌خواستم در اختیار دارم. این به عنوان یک مشتری بسیار عالی است، اما لزوما برای صنعت عالی نیست.
فرایز در ادامه این سوال را مطرح کرد که آیا این امکان برای توسعه‌دهندگان وجود دارد که از پلتفرم‌های اشتراکی تا حدی که در تجارت موسیقی دیده می‌شود، استقبال کنند؟
در یک مقطع، این اتفاق افتاد و همه چیز باید در Spotify می‌بود. درصد همه بازی‌هایی که در گیم پس هستند هنوز ناچیز است و بازی‌های زیادی در صنعت وجود دارد. 200 بازی در هفته روی Steam و بیش از آن روی موبایل منتشر می‌شوند.
برخی از ادعاهای فرایز در مورد Spotify توسط روزنامه‌نگار صنعت موسیقی، تیم اینگهام (‌Tim Ingham)، سردبیر MusicBizWorldwide، به شدت مورد انتقاد قرار گرفت. او گفت:
سرویس Spotify تجارت موسیقی را به نصف کاهش نداد، دزدی این کار را انجام داد. Spotify و فناوری ابری که بر آن متکی است، به طرفداران موسیقی جایگزین راحت‌، قانونی و پول‌سازتری را برای دزدی اهدا کرد. سپس، هنگامی که مصرف‌کنندگان با آن راحت بودند، Spotify (و رقبای آن) معجزه دیگری انجام دادند: صدها میلیون مصرف‌کننده موسیقی را به خرید اشتراک ماهیانه مجبور کردند. علی‌رغم این واقعیت که دزدی موسیقی، روی هر مرورگر و پلتفرمی قابل انجام است!
او افزود:
مسلما بزرگترین مشکل صنعت موسیقی امروز با Spotify، تداوم ارائه سطح رایگان است، زیرا مصرف‌کنندگان به شدت اشتراک پولی را پذیرفته‌اند. اشتباه نکنید، خرید اشتراک، انتخاب مورد علاقه طرفداران موسیقی مدرن است. بسیاری از افراد فکر می‌کردند که Napster و Limewire برای همیشه از بین رفته‌اند و صنعت به اوج بازگشته است.
اینگهام به ارقام IFPI اشاره کرد که نشان می‌دهد از سال 2011 که Spotify در ایالات متحده راه‌اندازی شد، صنعت موسیقی 73 درصد رشد کرده است؛ به طوری که از 15 میلیارد دلار درآمد سالانه به 25.9 میلیارد دلار درآمد در سال 2021 رسیده است. در پاسخ به نظرات فرایز، رئیس بازی‌های B2B ReedPop، کریستوفر درینگ (Christopher Dring)، نگرانی‌های خود را در مورد تاثیر سرویس‌های اشتراکی در صورت رسیدن به مقیاس Spotify، اذعان کرد:
در حال حاضر، ابهامات زیادی در مورد سرویس‌های اشتراکی و آینده‌ی آن‌ها وجود دارد. آن‌ها نه تنها به خودی خود منبع درآمد هستند، بلکه بلافاصله بازی‌ها را برای میلیون‌ها نفر در دسترس قرار می‌دهند. نمونه‌ بازی‌های زیادی وجود دارد که در یک کنسول، به سرویس‌های زیرمجموعه اضافه شده و محبوبیت زیادی پیدا کردند و این باعث افزایش درآمد سازندگان آن‌ها شده است.
او افزود:
نگرانی صنعت در مورد آنچه ممکن است در صورت غالب شدن اشتراک‌ها اتفاق بیفتد، منطقی است. سرویس‌‌های اشتراکی لزوما درآمد مورد نیاز بازی‌های AAA، به‌ویژه بازی‌های تک‌نفره را تضمین نمی‌کنند. می‌توانید ببینید که چرا سونی تمایلی به قرار دادن جدیدترین عناوین خود را روی پلی استیشن پلاس ندارد. با این حال، بازی‌ها با موسیقی و سینما بسیار متفاوت هستند. آن‌ها بسیار کوتاه‌تر و قابل هضم‌تر هستند.
او ادامه داد:
اگر فردی هستید که در سال فقط چند بازی مانند FIFA و Call of Duty را بازی می‌کنید، چقدر احتمال دارد به سرویسی با صدها بازی بپیوندید؟ باید دید که تجارت اشتراکی بازی‌ها چقدر بزرگ خواهد شد.
بر خلاف پلتفرم‌های پخش فیلم و سریال، کاربران گیم پس همچنان از طریق پرداخت‌های درون بازی و محتوای گسترش‌دهنده و اضافی، پول خرج می‌کنند. ساتیا نادلا (Satya Nadella)، مدیر عامل مایکروسافت، سال گذشته ادعا کرد که مشترکین گیم پس تقریبا 40٪ بیشتر بازی کرده و 50٪ بیشتر از گیمرهای خارج از اشتراک، برای بازی‌ها هزینه می‌کنند.

http://www.Yazd-Online.ir/Fa/News/834777/مدیر-سابق-ایکس-باکس-از-پتانسیل‌-سرویس-گیم-پس-هراس-دارد
بستن   چاپ